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Ghostwire Tokyo, impresiones. Lolis sin cabeza, gatos que hablan... ¿Locura o genialidad? - MeriStation

Ghostwire Tokyo es un juego en el que hay un botón para leer el pensamiento a perros, mapaches y demás animales. Un juego cuyas tiendas están regentadas por gatos que venden dorayakis y “Waka Colas”. Un título en el que ahora estás rezando en un templo, al rato abriendo galletitas de la suerte y más tarde rebuscando en bolsas de la compra abandonadas para coger yogures y otros alimentos que te sirvan de botiquín. Si hasta para ganar experiencia y subir de nivel se nos obliga a utilizar las cabinas telefónicas de la calle, en plan Superman (antes de que digáis nada, nuestro protagonista también se pregunta si aún existen las cabinas). En definitiva, Ghostwire Tokyo es una ida de olla, y puede que también una genialidad.

No existe mejor forma de describir lo nuevo de Kenji Kimura, Shinji Mikami (Resident Evil) y Tango Gameworks (The Evil Within) que así, mediante ejemplos prácticos. Porque estamos ante una japonesada mayúscula, entendiendo esto no como un adjetivo peyorativo, sino como un producto con brotes divertidísimos y rabiosamente original.

Ghostwire Tokyo derrocha personalidad y situaciones tan hilarantes como inverosímiles, aún sin entregarse a la causa como lo hacen los juegos de Grasshopper Manufacture (No More Heroes, Lollipop Chainsaw). Las dosis de surrealismo de éste se concentran en el mundo abierto y las misiones secundarias, siendo la historia principal más formalita y dramática. Esto, lejos de ser contradictorio, aproxima al conjunto a ese delicioso tono bipolar de la saga Yakuza. Es toda una experiencia.

El juego se ambienta en una versión de la capital nipona que parece invadida por la niebla de la novela homónima de Stephen King. Una peligrosa bruma ha hecho desaparecer (o transformado en monstruo) a

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